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//  ZBDrawingBoard.h
//  ZBDrawingTool
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//方案一采用UIBezierPath的优势是方便，能用最少的代码得要想要的图形，并且不需要管理图形上下文、缓冲区等容易出问题的地方，只需要关注图形本身就行了。最主要的缺点是支持的效果有限，当需要实现一些复杂图形、复杂渐变效果的时候就无能为力了。所以如果只是一个简单的图形没有特别的要求，可以用UIBezierPath实现

// 方案二：Core Graphics的功能就比UIBezierPath强大很多，使用起来也更复杂，而且需要自己管理图形上下文，需要投入更多的开发工作量。在效率和可做更多工作这两个方面上Core Graphics全面压制UIBezierPath，所以如果是复杂的图形、多个图形叠加、多种颜色渐变等需求可以使用Core Graphics实现

// 方案三：使用OpenGL ES是直接操作GPU绘图，而Core Graphics框架是先把命令输入到CPU再调用GPU绘图。很明显OpenGL ES绘图的效率更高，使用OpenGL ES绘图也可以实现跨平台，而Core Graphics只能在iOS系统中使用。相比Core Graphics只支持2D绘图，OpenGL ES对2D\3D都有很好的支持

#import <UIKit/UIKit.h>

@interface ZBDrawingBoard : UIView
/**
 画笔的宽度
 */
@property (nonatomic, assign) CGFloat lineWidth;
/**
 画笔的颜色
 */
@property (nonatomic, strong) UIColor *lineColor;


- (void)clean;

- (void)back;

- (void)save;

- (UIImage *)getDrawingImage;
@end
